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# 클래스의 구조
클래스명 |
클래스 헤더 |
변수,상수 (속성) |
멤버 필드 |
생성자 |
|
메서드 (동작) |
멤버 메서드 |
# 클래스 헤더
[접근제한][클래스종류] class 클래스명 |
# 접근제한
public |
다른 패키지(일반, 자식 클래스), 같은 패키지(일반, 자식 클래스) 모두 접근 가능. |
protected |
다른 패키지(자식 클래스), 같은 패키지(일반, 자식 클래스) 만 접근 가능. |
default |
같은 패키지(일반, 자식) 만 접근 가능. |
private |
자신의 클래스에서만 접근 가능. |
# 멤버 접근법
객체의 참조변수(reference)를 통해'.'을 사용하여 해당 객체의 메서드나 변수, 즉 멤버들을 접근할 수 있다.
# 캡슐화
여러 개의 자료 및 처리 과정을 하나의 모듈(부품)처럼 사용하므로 객체간의 이식성이 높다. 자료 또는 내부 수정 작업을 했다 하더라도 사용하는 외부 객체에서는 이것을 인식하지 못하며(정보은닉) 별다른 영향을 받지 않아 독립적인 면을 유지하는 장점이 있다.
# 멤버변수
멤버변수의 형태 |
|
instance 변수 |
각 객체들만의 고유하고 특징적인 속성을 담게 되며 객체를 생성하지 않고서는 절대로 사용할 수 없는 변수. |
static 변수(클래스 변수) |
여러 개의 객체가 생성될 때 단 하나만 생성되며 모든 객체들이 공유하는 변수. |
# 메서드
"객체가 할 수 있는 동작"을 정의하는 것. static 메서드의 의미는 static 변수의 의미와 같다고 볼 수 있지만 instance 메서드는 조금 차이가 있다. 사실 각 개체들마다 instance 메서드들까지 모두 따로 따로 만들어 주기에는 다소 무리가 있기 때문이다. 따라서 메모리 특정 공간에 클래스가 동일한 모든 객체들이 공유할 수 있도록 그 객체(instance)의 클래스명과 메서드명, 그리고 상수 등을 기억하는 곳이 존재한다.
간단하게 설명하자면 특정 객체가 함수를 호출할 때 준비된 객체(instance)의 단축 아이콘 같은 것이 움직여 호출한 객체의 일을 처리해 주는 방식이라고 보면 된다.
# 메서드의 구성과 정의
[접근제한][반환형][메서드명](자료형 인자1, 자료형 인자2, ...){ 수행문1; 수행문2; ...; } |
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